Remote Educational Gaming

mercoledì 30 maggio 2018

REMOTE EDUCATIONAL GAMING

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Sala Saffo - Città della Scienza, Napoli

30 maggio 2018        h 10.30-13

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Programma:

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Earth Science Education: l’esperienza di UNICAMearth 

Eleonora Paris, Dipartimento di Geologia, Univ. di Camerino

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Learning on Gaming: il Progetto GeoQuest

Sabina Maraffi, School of Science and Technology, Univ. di Camerino

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Le attività di Science on Stage: teachers’ exchange e Joint Projects

Pietro Cerreta, Comitato Nazionale Science on Stage Italia

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Il Joint Project Italia-Islanda: dalle falde del Vesuvio alle saghe norrene

Ásdís Ingólfsdóttir, Kvennaskólinn, Reykjavik, Iceland, in streaming 

Sabina Maraffi, School of Science and Technology, Univ. di Camerino

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Remote Educational Gaming: imparare giocando insieme tra paesi diversi

Alessandra Scamardella, liceo G.Galilei, Napoli

Carlo De Angelis e Eleonora Trabattoni, liceo G.Galilei, Napoli

Francesco M. Sacerdoti, e-voluzione Srl

 

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Partecipano

    •    Classi IIIB  e IIIAt, liceo G.Galilei, Napoli

    •    Classi IIE e IIF IC Paladini, Passo di Treia (MC), in streaming

    •    Classe II Kvennaskólinn, Reykjavik, Iceland, in streaming

    •    Patrizio Avino, liceo G.Galilei, Napoli

    •    Ásdís Ingólfsdóttir, Kvennaskólinn, Reykjavik, Iceland, in streaming

    •    Daniela Pennesi, IC Paladini, Passo di Treia (MC)

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Gli alunni di un liceo napoletano giocheranno al gioco didattico digitale GeoQuest insieme agli alunni islandesi e agli alunni di una cittadina marchigiana dell’area colpita dal sisma del 2016….. restando ognuno nel proprio paese!

Ogni scuola ha realizzato un percorso ideato e scritto interamente dai ragazzi, creando il soggetto, lo storytelling, la sceneggiatura, materiali illustrativi di vario genere, musiche ad altro. 

Ognuna di queste “avventure” verrà condivisa con studenti di altre scuole, di altre città, di altre nazioni, senza che si muovano dal loro banco: potranno sfidarsi giocando allo stesso gioco, collegati via web!

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    1.    Il percorso del gioco è creato dai ragazzi stessi: il valore didattico ed esperienziale è molto alto

    2.    gruppi di paesi diversi interagiscono nel gioco da remoto: conoscendo realtà diverse si realizza la promozione delle differenze culturali attraverso l’istruzione

    3.    Si gioca con un browser sul proprio smartphone e via web: tutti mezzi e modalità attrattive per le nuove generazioni 

    4.    l’esperienza è facilmente ripetibile ovunque e in qualsiasi momento.

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